製作開發日誌-9

2026-03-23

嗨,我是Nero。

這篇請用股東會的心情閱讀。

接下來,有幾個主要方向會同步進行。

📍遊戲各機制優化

過去幾個月來我們已經收集不少玩家意見,我會審視目前的生態去做調整。

不過在開始調整之前,有些實話還是得先講清楚。

剛好也順便回一下上一篇某則留言。

任何調整,說到底,都只有一個目的:

『讓遊戲能繼續營運。』

多人即時連線遊戲,不只難做,還很燒錢。

成本不光是在做內容跟技術挑戰本身,還有維護、伺服器、除錯、更新,以及各種你們看不到,但帳單上看得到服務費用。再往後,還會有比開發本身更貴的行銷費用。

它不是靠熱情就能永遠撐下去,熱情只能少睡,無法繳費。

所以我們現在做的某些調整,或者有些你提了、但我沒有照單全收的建議,不是在刁難誰,而是在想辦法讓這個遊戲能繼續往下走。

這不是恐嚇,這只是很普通的現實。

至於「是不是因為產能不夠,所以拿玩家開刀」,

我不會說完全沒有關聯。

產能本來就是現實條件的一部分。比方要投入鬼島的我們每個月持續生一把新武器讓大家蒐集,現實就是沒有辦法。

也許有人會說:「產能不夠,那就多請人。」

聽起來很合理,像在叫計程車。

在這個產業,人力成本不是發薪水而已。在管理、教育、磨合、軟硬體設備全都得投入。起碼半年時間,增加的不會是產能,而是溝通量。

當然,時機成熟時,一定會找人,也是必須的。

總之,有些方便,得建立在遊戲本身不受傷的前提上。


這樣講,應該很白話了。

📍鬼島難度分級(簡單、正常、地獄)

目前你們所看到的難度是「正常」(這樣說還算公道吧?)

之後會讓大家自己選擇要打到多辛苦。

高端玩家,你們可以自行下地獄;非技術掛的玩家也能用簡單模式去推圖。

當然,基礎獎勵一定有差別。而且只有地獄難度,才能夠蒐集那些特別稀有、我們故意不想讓太多人拿到的東西。

OK吧?

📍新的公會戰模式

鬼島一忙完,我腦中立刻冒出一個非常暴力的模式。

好消息是,它看起來應該不算太難做。

之後大概會跟礦山什麼戰的模式交錯,時間就先放在禮拜六吧。

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【本篇重點】

這篇主要重點還是謝謝許多玩家。

尤其要謝謝長期出資的、抓Bug的、推廣的、持續一直玩的,

就不一一點名了。

還有所有一路辛苦撐過來的忍豆的製委們。

因為要感謝的人太多了, 不如謝Claude吧(?)

附圖是我的專武,也就是下個月的新武器。




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